Научная статья
УДК 004.946
Ксения Валерьевна Луженкова
Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова, Москва, Россия, morjvalera@yandex.ru
Аннотация. В данной статье понятие «виртуальная реальность» осмысляется как философская категория, а также анализируются социальные, психологические, культурологические процессы и явления в цифровой среде, продиктованные технологическим развитием виртуальной реальности.
Ключевые слова: виртуальная реальность, социальные сети, цифровизация, постмодернизм, мем, мем-культура.
Original article
DIGITAL VIRTUAL REALITY AS A FACTOR OF WORLDVIEW TRANSFORMATION
Ksenia V. Luzhenkova
Lomonosov Moscow State University, Moscow, Russia, morjvalera@yandex.ru
Abstract. This article comprehends the concept of ‘virtual reality’ as a philosophical category and analyses social, psychological, cultural processes and phenomena in the digital sphere dictated by the technological development of virtual reality.
Keywords: virtual reality, social networks, digitalisation, postmodernism, meme, meme culture.
Понятие «реальность» не составляет в философии очевидной антитетической пары, как, например, «бытие и небытие» или «дух и материя». Для осмысления термина «виртуальная реальность», который на этимологическом уровне содержит компонент оксюморона («виртуальный» от лат. «virtualis» - «возможный»; «реальность» от лат. «realis» – «существующий», «действительный»), необходимо сопоставить это понятие с иной философской категорией.
В трактате «Материализм и эмпириокритицизм» В. И. Ленин определяет объективную реальность как совокупность фактов, предметов и явлений, существующих в окружающем мире и служащих базисом для создания индивидуального представления о действительности (Ленин 1968: 526).
Характерные свойства виртуальной реальности – «порожденность, актуальность, автономность и интерактивность» (Петросян 2010: 34-39). Виртуальная реальность воссоздает признаки реальности-основы; актуальна, пока существует реальность-основа; функционирует по собственным законам; предусмотрена для взаимодействия между ее фрагментами и индивидом, при этом индивид имеет возможность влиять на виртуальную реальность, а виртуальная реальность может оказать влияние на «первую реальность» (Луков 2008).
Таким образом виртуальная реальность – комплекс предметов и явлений, которые существуют в качестве материально не выраженных идей, копируют особенности реальности-основы, функционируют по уникальным законам и потенциально могут повлиять на объективную реальность.
Возможность создания естественной виртуальной реальности заложена в природе человеческого сознания. Виртуальной реальностью являются идея, греза, фантазия, сон (Таратута 2005: 452). В течение дня человеческий мозг воспринимает информацию через чувственные каналы, анализирует ее, запоминает впечатляющие моменты и в процессе сна обрабатывает накопленный аудиовизуальный, тактильный, обонятельный, рациональный опыт.
Человечеству свойственно стремление к идеалу и осмысленное воплощение идеи, результатом творческой деятельности становится новая художественная реальность – произведение искусства. Авторская идея (виртуальная греза) приобретает материальное воплощение в первой реальности.
Продукт культуры как результаты созидательной деятельности несет в себе определенный смысловой посыл, который сохраняет, расшифровывает и анализирует человечество. Филолог Ю. Лотман утверждает: «…культура передает человеку информацию различными языками, <…> язык – упорядоченная коммуникативная знаковая система. <…> Знак – это материально выраженная замена предметов, явлений, понятий в процессе обмена информацией в коллективе» (Лотман 1973: 56). Языковую систему можно определить как масштабную, творимую человеком виртуальную реальность, оказывающую непосредственное влияние на окружающий мир. Ю. Лотман подразделяет языковые знаки на условные и изобразительные, подмечая, что последние быстрее усваиваются в человеческом сознании. Например, автомобилисты изучают значение пиктографических символов, так как на участке шумного движения необходимо оперативно улавливать смысл знаков. Условные знаки – звукобуквенные конфигурации – различаются в языках: аптека (рус.), pharmacy (англ.), lékárna (чешск.). Но визуальное обозначение аптеки – медицинский крест - преодолевает языковой барьер.
В современном мире при помощи электронных гаджетов пользователь проникает в глобальную сеть «Интернет», делится личной информацией и черпает новые сведения. Цифровая виртуальная реальность становится полноценной средой для межличностной коммуникации. Коммуникативный акт предполагает передачу адресантом зашифрованной в определенной знаковой системе информации, которую адресат должен дешифровать и усвоить (Юдина 2005: 452). Носители чатлано-пацакского языка из фильма Г. Данелии «Кин-дза-дза!» (1986) используют одно полисемантическое звукосочетание («Ку»). Эта лексема составляет практически все богатство языка, но так как участники коммуникации находятся в единой знаковой системе, смыслы успешно расшифровываются адресатами.
Наряду с языковыми средствами существуют невербальная коммуникация, сопровождающая словесное поведение. Язык символов, жестов, мимика – материально выраженные факторы влияют на восприятие адресатом информации. Сетевая коммуникация же отличается ограниченностью невербальных средств, при этом деформируются ощущение пространства и времени, эмоциональные и физические реакции. Двухмерный мир становится сплошным шифром, текстом. Жак Деррида в рамках концепции «Мир есть текст» утверждает: «Чтение стало тотальным. <...> Люди читают и сами много (другой вопрос – что и как), либо – они читают через пересказ: то есть попросту смотрят телевизор» (Деррида 2015). Действительно, текст буквально окружает современного человека: газеты и журналы, квитанции и чеки, вывески и рекламные брошюры. Ф. Джеймисон, резюмируя теоретическую основу постмодернизма, рассуждает о «некоей более фундаментальной мутации в самом предметном мире —ставшем ныне совокупностью текстов или симулякров» (Джеймисон 2019: 807). В 1960-ые годы происходит переломный момент: Меняется тип материала, который облекается в культурные формы. Культура преобразовывает культуру.
Техническое развитие предоставляет новые условия для существования искусства. Цифровая виртуальная реальность в стремлении уподобиться реальности первой копирует различные процессы и явления предметного мира, предельно упрощая их, постепенно обретая автономию в развитии и становясь масштабным симулякром – копией без оригинала (Бодрийяр 2015: 240). Ярким примером реализации общественных связей является социальная сеть – интернет-платформа, на которой пользователи устанавливают коммуникативные связи, образуют общности на основе смежных интересов, делятся контентом. В цифровой виртуальной реальности длительное явление, требующее комплекса физических и умственных усилий, заменяется синекдохическим знаком - аскетично воплощенной «иконкой» (вместо похода на почту, написания индекса и адреса, взаимодействия с оператором почтовой связи, - одно нажатие на «конвертик» в социальной сети). Иконические знаки в сетевой реальности преобладают, поскольку на дешифровку условных знаков уходит больше времени, а разработчики интернет-платформ стремятся максимально оптимизировать пользование.
Социальные сети, как пространство для коммуникации, неполноценны в сравнении с условиями живого общения. Невозможность подать невербальные сигналы компенсируется дополнительными средствами выражения мысли – графическими знаками, эмодзи, стикерами, интернет-мемами (аудиального и визуального форматов). Нивелируется ценность условного знака (букв, слов), основную смысловую нагрузку несет знак иконический. Наблюдается тенденция максимальной визуализации информации.
А.С. Пушкин пишет жене, Наталье Николаевне, из Михайловского: «Теперь выслушай мой журнал: был я у Вревских третьего дня и там ночевал. Ждали Пр.<асковью> Алекс.<андровну>, но она не бывала. Вревская очень добрая и милая бабенка, но толста, как Мефодий, наш Псковский архиерей. И незаметно, что она уж не брюхата; всё та же, как когда ты ее видела...» (Письма Пушкина жене из Михайловского, 1835 // Дилетант 2017) Поэт силой слова создает емкое, красочное сравнение, которое моментально рисует в голове адресата образ Вревской. Современный пользователь ограничился бы жаргонной фразой «Вревская такая типа:...» или «Никто:.. / Абсолютно никто:... / Вревская: ...» и картинкой, увенчанной образом для сопоставления. Сочетание «такая типа» обретает свойства предиката, его можно трактовать как «существует, проявляет себя следующим образом». А форма подачи замысла соответствует не эпической манере, а драматической. Сначала прописаны действующие лица, а затем – авторские ремарки относительно их поведения на сцене.
Примечательно, что формулировка «Никто:.. / Абсолютно никто:...» изначально лишена смысла. «Никто» - отсутствие действующего лица, прочерк вместо авторской ремарки – отсутствие действия, но таким образом дается ссылка на объективную действительность, то есть ничто не предвещает беды, ничто не содействует Вревской в том, чтобы походить на Мефодия. Смысл культурного кода таков: «Ничего не происходит, а Вревская выглядит как Мефодий». То есть образ сжимается, формулировка сокращается, слово не несет основной смысловой нагрузки в сообщении.
Представители старшего поколения, чьи годы личностного формирования пришлись на литературоцентричность медиатекстов, предпочитают соблюдать грамматические и пунктуационные правила русского литературного языка даже в приватной переписке, осваивают экстралингвистические возможности цифровой виртуальной реальности и используют их в прямом конкретном, неметафоричном, неироничном значении. Шутку они маркируют улыбающимся «смайликом». Молодые люди предпочитают изобретать новые способы визуализации информации и модифицируют значение пунктуационных знаков в соответствии с образными ассоциациями. Например, некоторые пользователи ставят две точки по горизонтали вместо традиционного многоточия. Это символ резкой обрывочности мысли. В бранных словах серединная буква заменяется «звездочкой». Этот прием, как иронический компонент, используется, когда нужно продемонстрировать мнимую неприязнь к предмету обсуждения. Чтобы выразить интонацию высказывания, расставить смысловые ударения или непосредственно тон в слове, используются заглавные буквы.
Отсутствие симультанности отправления информации и ее получения сводится до минимума самими пользователями. Участники коммуникации стремятся взаимодействовать максимально быстро. Распространен способ парцелляции. Цельный текст сообщения дробится на отдельные смысловые фрагменты и отправляется поочередно. На экране получателя текст появляется постепенно, будто бы по ходу высказывания автора. Все же при опосредованной коммуникации процессы формулирования мысли и ее понимания замедляются.
Активно используется обращение «4ел» (от «человек»): производящая основа усекается, а первая буква «ч» визуально ассоциируется с цифрой «4». Происходит смешение условных и иконических знаков. Язык цифровой виртуальной реальности [далее – ЦВР], подобно любой языковой системе, перманентно развивается. По сетевому лексикону можно определить возраст пользователя. Представители старшего поколения обладают литературоцентричным языковым сознанием, соблюдают в ЦВР нормы литературного языка. Скорее всего, они развернуто опишут, как их насмешил анекдот. Пользователи возрастом от 25 лет привыкли к конкретным звукоподражательным междометиям («Ахаха», «азаза» - воплощение звука смеха). Молодое поколение стремится к смысловым наслоениям, поэтому для передачи эмоции часто используют неразборчивое буквосочетание «Пхахвххвлврапл» (подразумевается, что, когда человек смеется, он не может сосредоточиться и попасть по нужным клавишам), то есть молодые пользователи транслируют в сообщениях внеязыковую действительность.
Поколение «миллениума» – приблизительно 1983 – 2000 гг. рождения (Ожиганова 2015) – начинает использовать интернет-мемы – культурные коды, часто содержащие юмористический посыл, емко и кратко резюмирующие ту или иную ситуацию, распространяемые в сети. Мем – это единица информации в устном, письменном, аудиальном или видеоформате, извлеченная из контекста оригинала с целью помещения в другие контексты, многоразовых интерпретаций. В период, когда социальные сети набирают популярность, стартовый пакет мемов для пользователей ограничен, а смысл трактуется однозначно. Например, на знаменитом снимке актер Джеки Чан поднимает руки ко лбу, его лицо выражает крайнее недоумение и недовольство. Фото, подобно вирусу, распространяется в интернете, кочует из контекста в контекст в своем имплицитном значении – «негодование».
Помимо мемов, сетевое пространство заполнено контентом, близким по содержанию к классическим литературным и медиа-жанрам. Каждый пользователь имеет возможность «подписаться» на сообщество определенной тематики и получать интересующую информацию, как когда-то советские семьи выписывали журналы «Юность», «Огонек». Смысловое наполнение «личных страниц» формируется пользователем самостоятельно. В 2000-х годах это чаще дельные бытовые советы, поучительные истории из жизни («сетевые притчи»), многозначительные цитаты из литературных произведений, фотографии живописных природных ландшафтов. Подобный тип контента и сегодня интересует пользователей рунета, принадлежащих к поколенияю «бейби-бума» (1943-1963) и часть поколения X 1964-1983 гг. (Ожиганова 2015: 94-97), поскольку годы их личностного становления пришлись на расцвет советской культуры, соцреалистических тенденций.
По мере освоения Интернета, развития компьютерных технологий, модернизации сайтов разнообразие сетевого контента значительно расширяется. Подобно как на рубеже XIX и XX веков становится возможной техническая воспроизводимость шедевров искусства, появляется «L.H.O.O.Q» Марселя Дюшана, так и в сетевом пространстве каждый пользователь может вырезать любой фрагмент из текстового или аудиовизуального произведения, видоизменить и поместить в другой контекст. В интернет-пространстве за десяток лет будто бы происходит смена основного художественно-философского направления, сопоставимая с переходом от натурализма к модернизму на рубеже XIX и XX веков.
Постепенно основной аудиторией социальной сети «ВКонтакте» становится поколение Z – от 2001 г.р. (Ожиганова 2015: 94-97), представители которого пресыщены обилием информации, поэтому стремятся создать новые культурные коды и новые смыслы. Это не только количественный переход, когда новые мемы черпаются из журналистских текстов, фильмов и телепередач. Это качественное изменение интернет-мемов, возникших прежде. Пользователи находят иронический смысл там, где его ранее вовсе не существовало, или смеются над попыткой пошутить. Происходит смысловое наслоение. Например, интернет-комик публикует мем с Джеки Чаном, но в данном случае картинка будет выступать не как иллюстрация реакции на какое-либо явление, а как предмет насмешки. Изначальный смысл мема может и сохраниться. То есть пользователь, прикрепляя в комментарий к чьей-либо публикации картинку с Джеки Чаном, одновременно выражает негодование по поводу содержания публикации и насмехается над самим способом выразить это негодование.
Не во всех мемах можно усмотреть постмодернистскую поверхностность. Даже за злой насмешкой кроется скрытая интенция, намек, посыл, который пользователь по субъективным причинам хочет выразить имплицитно. Мем является фатическим жанром, а мотив фатического общения – «желание установления контакта ради контакта... опосредованное выражение генеральной социопсихологической интенции (т. е. вступления в контакт) через частную интенцию, выражаемую содержанием продуцируемого высказывания» (Крылова, Стексова 2020: 179-188).
Чтобы «проникнуть» в цифровую виртуальную реальность и сбежать от первой реальности, «эскапист» формирует свою цифровую копию – заполняет анкету и прикрепляет аватар. «Аватара» - в индуистской философии обличие человека, которое принимает бог, чтобы сойти на землю (Антонова, Демина 2010: 15-20). Аватар – изображение в условном «паспорте» индивида в цифровой виртуальной реальности, располагающееся сбоку от имени и фамилии. Это иконический знак, личное фото или любое изображение из стороннего ресурса, которые призваны буквально или образно олицетворить персону, определяющие характер самопрезентации человека в цифровом пространстве. Сегодня слово «аватар» практически исчезло из активного словарного запаса основной аудитории социальных сетей (самая популярная российская соцсеть – «ВКонтакте»). Пользователи сокращают трехсложное слово до трех букв – «ава» - для быстроты и удобства произношения.
Индивид фактически может регулировать впечатление, производимое на пользователей его сетевым образом. Поэтому наблюдается тенденция «украшательства»: фото выбирается не по принципу жизнеподобия, а по критерию максимальной привлекательности.
В первой реальности человек не может перманентно контролировать свой внешний облик, проявляет себя по-разному в зависимости от текущего физического и психологического состояния, склонен к импульсивным действиям, поэтому у собеседников складываются разные, субъективно выстроенные образы одного человека. ЦВР максимально универсализирует восприятие индивида социумом. Каждому представлен стандартный набор сведений, которые пользователь решил сделать достоянием общественности. При наполнении личной страницы контентом есть возможность многократно просматривать результат, редактировать, дополнять. Сетевой образ формируют:
1. Аватар (и количество одобрений на нем)
2. Никнейм (краткий адрес личной страницы, введенный латиницей)
3. Данные об образовании/карьере/службе
4. Статус (емкая фраза, эпиграф к содержанию личной страницы)
5. Количество «друзей»/подписчиков (пользователей, в ленте которых отображаются ваши публикации)
6. Совокупность сообществ и публичных страниц, на которые оформлена подписка
7. Смысловое наполнение страницы (фотографии, музыкальные композиции, видео, тексты, анимации).
Социальная сеть дает возможность получить обратную связь на свой опус. Взаимодействия в глобальной сети можно назвать «массовой коммуникацией», отличительные особенности которой – полиадресность и использование дополнительных технических возможностей для передачи информации массовой аудитории. Пользователи могут публиковать контент для неограниченной аудитории и оставлять комментарии к публикациям любого формата. Примечательно, что комментарии не соответствуют той литературно-жанровой форме, к которой человечество приобщилось, читая, к примеру, комментарии Ю. Лотмана к «Евгению Онегину». Чаще это не развернутый анализ или дополнение к высказыванию, а лаконично выраженная молниеносная ассоциация, эмоция, впечатление, которая служит импульсом для развития новой дискуссии. Например, в сообщество с ретро-фотографиями размещают портрет молодого мужчины с подписью: «Мой дедушка». Оставлен комментарий: «Похож на Олега Янковского». Приходит ответ: «Не похож». Происходит столкновение мнений, механизм конфликта запущен. И цепочкообразная дискуссия может развиться из каждого комментария.
С одной стороны, цифровая виртуальная реальность – уникальная среда, в которой взаимодействия неограниченны, анонимны, есть множество перспектив для самореализации и преодоления психологических комплексов. С другой стороны, именно длительное пребывание в цифровой виртуальной реальности провоцирует искаженное восприятие физических и эмоциональных процессов
Тенденции упрощения жизненных процессов и ухода от первой (объективной) реальности в связи с виртуализацией привычных социальных практик еще в XX столетии озвучил Маршалл Маклюэн: «С наступлением информационной эпохи все территориальные претензии, бизнес-цели и политические устремления мало-помалу становятся иллюзорными» (Маклюэн 2012: 219). В XXI веке человек столкнулся с новыми условиями существования: цифровое двоемирие помещает между носителем сознания и окружающим миром посредника – виртуальную реальность. Виртуализация жизненных процессов влияет на мировосприятие индивида, его психологические характеристики, социальные навыки, изменяет нравственные ориентиры.
Список источников
Антонова Ю. А. Аватар как элемент самопрезентации в социальной сети // Лингвокультурология. 2010. Вып. 4. С. 15–20.
Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляции. Пер. с фр. А. Качалова / М.: Издательский дом «ПОСТУМ», 2015. 240 с.
Деррида Ж. Мир есть текст // Моя библиотека. 2017. https://mybiblioteka.su/tom3/1-7661.html
Джеймисон Ф. Постмодернизм, или Культурная логика позднего капитализма. Пер. с англ. Д. Кралечкина; под науч ред. А.Олейникова / М.: Изд-во Института Гайдара, 2019. 807 с.
Крылов Ю. В., Стексова Т. И. Интернет-жанры // Жанры речи. 2020. Вып. 3(19). С. 179–188.
Ленин В.И. Материализм и эмпириокритицизм. Полное собрание сочинений. Том 18. Изд. 5. / М.: Издательство политической литературы. 1968. 526 с.
Лотман Ю.М. Семиотика кино и проблемы киноэстетики. / Таллин: Ээсти Раамат, 1973. 56 с.
Луков Вл. А., Луков М. В., ЛУКОВ А. В. Телевидение: конструирование культуры происходящего // Информационный гуманитарный портал «Знание. Понимание. Умение». 2008. №1 https://zpu-journal.ru/e-zpu/2008/1/Lukovs_TV/
Маклюэн М., Фиоре К. Война и мир в глобальной деревне. Пер. с aнгл. И. Летберга. / М.: ACT: Астрель, 2012. 219 с.
Ожиганова Е.М. Теория поколений Н. Хоува и В. Штрауса: возможости практического применения // Бизнес-образование в экономике знаний. 2015. Вып. 1. С. 94–97.
Петросян Т.В. Виртуальная реальность как новая кинематографическая среда // ВЕСТНИК МГУКИ. 2010. Вып. 5 (37). С. 34–39.
Письма Пушкина жене из Михайловского, 1835 // Дилетант. 2017. https://diletant.media/articles/35366348/
Третьяков В.Т. Как стать знаменитым журналистом 2.0: Курс лекций по теории и практике современной журналистики / М.: Ладомир, 2016. 536 с.
Третьяков, В.Т. Как стать знаменитым на телевидении: Теория телевидения для всех, кто хочет на нем работать / М.: Ладомир, 2016. 536 с.
Таратута Е.Е. Философия виртуальной реальности / СПб. 2007. 413 с.
Юдина Е.Н. Медиапространство как культурная и социальная система: Монография. / М.: Прометей, 2005. 452 с.
References
Antonova Yu. A. (2010) Avatar kak element samoprezentacii v social'noj seti [Avatar as an element of self-presentation in a social network]. Lingvokul'turologiya, 4. P. 15-20. (In Russ)
Baudrillard, J. (2015) Simulyakry i simulyacii. Per. s fr. A. Kachalova [Simulacra and Simulations. Tr. from Fr. A. Kachalov]. M.: Publishing House ‘POSTUM’, 240 p. (In Russ)
Derrida J. (2017) Mir est' tekst [The world is text]. Moya biblioteka. https://mybiblioteka.su/tom3/1-7661.html (In Russ)
Jamieson F. (2019) Postmodernizm, ili Kul'turnaya logika pozdnego kapitalizma. Per. s angl. D. Kralechkina; pod nauch red. A.Olejnikova [Postmodernism, or the Cultural Logic of Late Capitalism. Tr. from Engl. D. Kralechkin; under the scientific editorship of A. Oleynikov]. Moscow: Izd-vo Instituta Gajdara, 807 p. (In Russ)
Krylov Yu. V., Steksova T. I. (2020) Internet-zhanry [Internet-genres]. Zhanry rechi, 3(19). P. 179-188. (In Russ)
Lenin V.I. (1968) Materializm i empiriokriticizm. Polnoe sobranie sochinenij. Tom 18. Izd. 5. [Materialism and Empiriocriticism. Complete Works]. M.: Izdatel'stvo politicheskoj literatury.. 526 p. (In Russ)
Lotman Y.M. (1973) Semiotika kino i problemy kinoestetiki [Semiotics of cinema and problems of film aesthetics].Tallinn: Eesti Raamat, 56 p. (In Russ)
Lukov V.A., Lukov M.V., Lukov A. V. (2008) Televidenie: konstruirovanie kul'tury proiskhodyashchego [Television: constructing the culture of what is happening]. Informacionnyj gumanitarnyj portal «Znanie. Ponimanie. Umenie». N. 1 https://zpu-journal.ru/e-zpu/2008/1/Lukovs_TV/ (In Russ)
McLuhan M., Fiore K. (2012) Vojna i mir v global'noj derevne. [War and Peace in the Global Village. Tr. from Engl. I. Letberg]. M.: AST: Astrel, 219 p. (In Russ)
Ozhiganova E.M. (2015) Teoriya pokolenij N. Houva i V. Shtrausa: vozmozhosti prakticheskogo primeneniya [Theory of generations N. Howe and W. Strauss: possibilities of practical application]. Biznes-obrazovanie v ekonomike znanij, 1. P. 94-97. (In Russ)
Petrosyan T.V. (2010) Virtual'naya real'nost' kak novaya kinematograficheskaya sreda [Virtual reality as a new cinematographic environment].VESTRIC MSUKI, 5 (37). P. 34-39. (In Russ)
Pis'ma Pushkina zhene iz Mihajlovskogo, 1835 (2017) [Pushkin's letters to his wife from Mikhailovsky, 1835]. Diletant. https://diletant.media/articles/35366348/ (In Russ)
Tretyakov V.T. (2016) Kak stat' znamenitym zhurnalistom 2.0: Kurs lekcij po teorii i praktike sovremennoj zhurnalistiki [How to become a famous journalist 2.0: A course of lectures on the theory and practice of modern journalism]. Moscow: Ladomir, 536 p. (In Russ)
Tretyakov, V.T. (2016) Kak stat' znamenitym na televidenii: Teoriya televideniya dlya vsekh, kto hochet na nem rabotat' [How to become famous on television: The theory of television for all who want to work on it]. Moscow: Ladomir, 536 p. (In Russ)
Taratuta E.E. (2007) Filosofiya virtual'noj real'nosti [Philosophy of virtual reality]. St. Petersburg. 413 p. (In Russ)
Yudina E.N. (2005) Mediaprostranstvo kak kul'turnaya i social'naya sistema: Monografiya [Mediaspace as a cultural and social system: Monograph]. M.: Prometej, 452 p. (In Russ)
Информация об авторе
К.В. Луженкова – студент 1 курса магистратуры Высшей школы (факультета) телевидения МГУ им. М.В. Ломоносова
Information about the author(s)
Ksenia V. Luzhenkova - 1st year Master's student of the Higher School (Faculty) of Television at Lomonosov Moscow State University (MSU)
Автор(ы) заявляет(ют) об отсутствии конфликта интересов.
The author declares no conflicts of interests.